XNA - Guida Creazione Videogiochi

XNA - Guida Creazione Videogiochi

di: Giuseppe Maggiore, Vanni Boncinelli

  1. 1. Introduzione a XNA
    Scopriamo la piattaforma per la creazione di videogame e scarichiamo il necessario per iniziare
  2. 2. Hello World con XNA!
    Creare subito qualcosa di funzionante con XNA, anche se ancora non giocabile

Gestire i contenuti

  1. 3. La Content Pipeline: i contenuti del gioco
    Quali sono e come vengono gestiti i contenuti del gioco: immagini, modelli 3D, suoni etc.
  2. 4. Il Content Project
    Ad ogni progetto XNA, viene correlato un progetto "fratello", proprio per gestirne i contenuti
  3. 5. Importer e Processor
    Come sono rappresentati gli oggetti della Content Pipeline e come utilizzarli
  4. 6. Compilare con la Content Pipeline
    Capire la compilazione dei "progetti content" e agire sui parametri
  5. 7. Ottimizzare la compilazione
    Due semplici tecniche per velocizzare il lavoro e lo scaricamento del gioco
  6. 8. Caricare e scaricare dati, il ContentManager
    Come gestire i contenuti, il ContentManager e i metodi Load e Unload

Architettura del progetto

  1. 9. Il loop principale
    Le operazioni fondamentali che per ogni gioco
  2. 10. La classe Game di XNA
    Il punto di partenza per scrivere giochi con XNA: eventi, metodi e proprietà
  3. 11. La gestione del tempo
    L'intervallo (in millisecondi) che intercorre tra una chiamata a Update e la successiva
  4. 12. GraphicsDevice e Opzioni di Inizializzazione
    Impostare i parametri di visualizzazione del gioco in relazione alla GPU
  5. 13. Un primo esempio di gioco
    Vediamo in pratica come funziona l'ossatura principale di un gioco
  6. 14. Creare componenti: GameComponent e DrawableGameComponent
    Razionalizzare il codice lavorando con componenti e servizi
  7. 15. Gestire lo stato
    Il codice per semplificare l'organizzazione del gioco pensandolo come una 'macchina a stati finiti'

SpriteBatch 2D

  1. 16. Il Disegno 'manuale' con XNA
    Realizzare oggetti bidimensionali e applicare colori e texture
  2. 17. SpriteBatch Semplice
    Semplificare e rendere efficiente il disegno di oggetti 2D
  3. 18. Il metodo Draw
    Tutti i parametri necessari per disegnare forme e testi
  4. 19. Source Rectangle
    Manipolare le texture, impostare le proprietà di interpolazione e scrivere oggetti
  5. 20. Profondità, rotazione e scala
    Cambiare l'ordine di apparizione degli elementi e applicare le trasformazioni principali
  6. 21. Additive Blending
    Modificare la modalità miscelazione delle figure sovrapposte
  7. 22. Matrici di Trasformazione
    Ottenere e mixare le trasformazioni sfruttando le matrici e un pizzico di algebra

Gestire l'input

  1. 23. Input con polling - La tastiera
    Gestire l'input dell'utente dalla tastiera
  2. 24. Il mouse
    Gestire tasti e movimenti del mouse
  3. 25. Il GamePad
    Utilizzare l'input del controller della XBOX
  4. 26. Il TouchPanel
    Gli eventi generati dal display di Windows Phone
  5. 27. Gestures del TouchPanel
    Utilizzare i gesti sul display come comandi
  6. 28. L'Accelerometro
    Sfruttare i movimenti nello spazio per controllare il gioco
  7. 29. Da polling a eventi e viceversa
    Trasformare le modalità di gestione dell'input in base alle esigenze dell'applicazione
  8. 30. Leggere le sequenze di input (combo)
    Ottenere eventi legati alla classica "combo": una sequenza di azioni dell'utente

Minigame

  1. 31. Progettiamo un gioco 2D
    Le caratteristiche del nostro primo gioco bidimensionale
  2. 32. Collision Detection
    Come gestire le collisioni tra gli oggetti (sprite) sullo schermo
  3. 33. Collision Detection, spazi e trasparenze
    Come individuare le sovrapposizioni di oggetti parzialmente trasparenti
  4. 34. La logica del gioco
    Come rappresentare gli elementi del gioco
  5. 35. Update, cosa fa il gioco ad ogni ciclo
    Il controllo dell'input, la gestione delle collisioni e l'aggiornamento di posizioni e scenari
  6. 36. Draw, disegnare il gioco 2D
    Gestire gli sprite, lo scorrimento dello sfondo, scritte e punteggi
  7. 37. High Score, salvare i dati
    Leggere e salvare i punteggi migliori, sfruttando l'Isolated Storage

3D

  1. 38. 3D, SpriteBatch e rendering con XNA
    Introduzione al 3D nei videogiochi, il concetto di "scena" e tecniche di rasterizzazione
  2. 39. Pipeline di rendering di XNA
    Il processo di trasformazione dalla scena 3D alla proiezione bidimensionale sullo schermo
  3. 40. Texture 2d per effetti 3d (fog, particle, etc.)
    Come ottnere oggetti anche complessi senza utilizzare modelli tridimensionali
  4. 41. Spritebatch 3D, disegno semplice
    Posizionare oggetti e telecamere nello spazio del gioco
  5. 42. Trasformazioni 3D
    Applicare e comporre le classiche trasformazioni nello spazio: rotazione, traslazione e scala
  6. 43. Billboard e 3D "simulato" in XNA
    Trasformare gli oggetti 2D mantenendo l'illusione di tridimensionalità

Viste 3D e telecamera

  1. 44. Vista in prima persona, in terza persona e proiezioni ortogonali
    Gestire la visualizzazione delle telecamere e ottenere effetti di isometria
  2. 45. View e Projection: posizione, target e frustum della camera
    Definire l'orientamento, l'obiettivo puntato dalla telecamera e il suo campo visivo
  3. 46. La telecamera in una scena 3D
    Disegnare una scena composta iniziando con un solo oggetto tridimensionale
  4. 47. Muovere la telecamera nello spazio 3D
    Modificare posizione e rotazione della telecamera in base all'input dell'utente

I modelli 3D

  1. 48. Meshes e Bones, la gerarchia di un modello 3D
    Caricare i modelli degli oggetti che compongono la scena e capire come sono composte le loro parti mobili
  2. 49. Disegnare il modello 3D
    La struttura logica per rappresentare il modello 3Dsulla scena, grazie ai componenti della sua gerarchia
  3. 50. Effetti, materiali e illuminazione
    Disegnare modelli di oggetti composti da più materiali e curare l'attivazione delle luci
  4. 51. Dual texturing
    Applicare due texture allo stesso oggetto combinando la texture del colore con effetti di illuminazione
  5. 52. Visibility Culling, disegnare solo ciò che si vede
    Evitare che il gioco diventi "scattoso" escludendo dai calcoli gli oggetti della scena che non saranno visibili
  6. 53. Ombre proiettive
    Aumentare il realismo della scena sfruttando la proiezione di ombre di oggetti 3D

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