"Pensare" Object Oriented



Abbiamo visto che la programmazione ad oggetti rappresenta un modo differente di pensare le applicazioni. Ogni applicazione è composta da un certo numero di oggetti, ognuno dei quali è indipendente dagli altri ma comunica con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

Uno dei vantaggi principali derivanti dall'uso della programmazione ad oggetti è la capacità di costruire dei componenti una volta e, quindi, riutilizzarli successivamente ogniqualvolta se ne presenti la necessità.

Così come, ad esempio, è possibile riutilizzare una gru sia che si stia costruendo un castello, un palazzo o una chiesa allo stesso modo è, allora, possibile riutilizzare una porzione di codice object oriented in svariati sistemi come un sistema di processamento di ordini o in un sistema per il calcolo della contabilità.

Certo è che per ottenere una classe riusabile bisogna progettarla bene. Un oggetto può essere riusato se presenta caratteristiche utili ad interfacciarsi a diversi contesti.

Da quanto detto, si evince che la programmazione ad oggetti consente una grande flessibilità e, allo stesso tempo, una enorme potenza di utilizzo. Ciò richiede, però, la conoscenza di alcuni principi fondamentali che costituiscono l'ossatura di tutto il mondo Object Oriented. Vediamo quali sono.

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